Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.

  • Нравится 8
<a href="http://profile.xfire.com/xcommand"><img src="xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
Опубликовано
В NifScope надо проверить чтобы пути к текстурам были прописаны в таком формате
texturesarmormorriganmorriganroundshield.dds (первое слово в пути textures и наклон слэшей имеет значение, кажется :) )
И тип dds тестур надо бы проверить http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/DDS_Files
+ файлы нормалей для одежки созданы?
Вам не кажется, что plаygrоund.ru есть синоним слову ворье?
Опубликовано
же фиксено, Висман, спс)))  :)

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

  • 2 недели спустя...
Опубликовано
Возник очень серьезный вопрос ...

Мне нужно что-бы на персонажа можно было одень сколько угодно, ну скажем рубашек... Но не просто их одеть так что-бы они были в инвентаре помечены как одетые, а еще и все одновременно отображались.
Если убрать галочку в параметрах рубашки что это рубашка, то она вообще отображаться не будет.
Вообщем вопрос... как одень тонну рубашек на себя и что-бы они все отображались ?

Может скрипт для каждой рубашки написать ?

Например :

Если игрок одел рубашку > Проверить пол игрока (МЖ) > отобразить на нем эту рубашку в соответствии с полом.
Если игрок снял рубашку > перестать отображать эту рубашку на игроке.

Со скриптами в обливионе не очень часто сталкивался, и понятия не имею какие там переменные и комманды. Если кто шарит то может поможет мне и напишет этот простенький скрипт. А я уже его под каждую рубашку подгоню.
З.Ы : Нужно для создания довольно большого мода, естественно имя помощника будет написано в кредитах ;)
Зарание спасибо
<a href="http://profile.xfire.com/xcommand"><img src="xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
Опубликовано
на себя ты же могешь использовать разные слоты насколько я понимаю? хвоста, кольца, амулета. тогда оно будет все отображаться. можешь три рубашки надеть. А если в брони поножи объединить с сапогаме и повесить ето на слот обуви - то и жопа освободится - а еще есть брасер, перчатка - блин да ты и легально могешь на сибя тонну надеть))

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
Не ))) ты немножко не поняла) Надо что-бы эти рубашки можно было одеть вместе с основной броней ... тоесть у меня полностью экипированый персонаж еще и эти дополнительные рубашки носить должен ) и что-бы они отображались.
<a href="http://profile.xfire.com/xcommand"><img src="xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
Опубликовано
Все верно сказала Siegrun, по-другому ни как.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
По другому можно, если создать все возможные модели всех комбинаций рубашек :)
Вам не кажется, что plаygrоund.ru есть синоним слову ворье?
Опубликовано
Кто знает, как заставить компаньона надеть вещь, которая прицеплена на хвост (слот хвоста)? Плачу валютой по факсу за правильный ответ. 8-)
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
Обьясните мне-дебилу, как мне сделать колюжн модель для статических обьектов  =-O
Сделал вот пока основу под здание, только вот прохожу на сквозь.
Желательно по подробней)

oblivion200805290439151nj3.th.jpg

и попутно вопрос))) как сделать текстуру с отражением) как текстура воды)
<a href="http://profile.xfire.com/xcommand"><img src="xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
Опубликовано
по поводу колижна спроси у Фила он делал. Шейдер воды дает отражение а не текстура. присобачить его еще куда то врядли представляется возможным. А что это ты строишь мегахрен какой то???? прости канешно за выражение))) но етот билдинг ето п-дец какой то)))) зачем оно тибе???  :dura:

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
Ну я так и подумала)))) бедный Обливион)) совет: сделай реальность для этого а-ля вшивые острова. Это было бы круче. Кстати просто сверкание стекол ты сделать запросто могешь. Просто по своему материалу текстуры юзай с альфой, но не затеняй его. Сияния будет как на елке.  :dura:  а если ты на модели альфу сделаешь еще, то оно будет прозрачное и сверкать. И начерта ета вода...

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
Почти разобрался ... прямо из макса экспортирую с колюженом... теперь все как надо, только вот другая проблема появляется.
Когда персонаж ходит по модели ( или что-то еще её трогает ) то дико просаживается ФПС падает до 10ти =(((

497617670adet.jpg
<a href="http://profile.xfire.com/xcommand"><img src="xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
Опубликовано
а расчеты  столкновения для коллижена происходят относительно чего? поврхности всей модели одновременно? просвети плиз?

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
Я просто копию модели сделал и потом в максе присвоил ей параметр колюжена ( с настройками есстественно ). Тоесть хочешь сказать что он постоянно просчитывает мое столкновение с моей одной большой сеткой здания ? Омг в жисть не думал что там работает здешний колюжн.  :(
<a href="http://profile.xfire.com/xcommand"><img src="xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
Опубликовано
я думаю что домик такого размера стоит строить из "кубиков" и тогда столкновение будет проходить с небольшим участком. Полагаю что изза того что дом - одна модель, каждый шаг просчитывается относительно всего дома. Это только мое предположение. Потому и фпс падает резко что начинает грузиться процесор. Ну ето я так думаю, а я не понимаю в етом))

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
Кстати ты сказала очень актуальный вариант, все может так и быть. Т.к. когда я сделал колюжн только для пола ( сквозь здание проходил ) то фпс вроде не падал ... тобишь оно наверное действительно так и просчитывает =( А если разбивать на боксы, то это еще один геморрой
<a href="http://profile.xfire.com/xcommand"><img src="xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
Опубликовано
не сильный. по сути в Обле ты многа к стенам пытаешься подойти? коробка для пола коробка для цоколя ну а выше большая - левитации нет.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
Левитации-то нету, но все основное действие будет происходить на крыше)

Вообщем вопрос с колюженом остается в силе)
<a href="http://profile.xfire.com/xcommand"><img src="xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
Опубликовано
отпори крышу, отпори низ. а середину само по сибе

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

  • 3 месяца спустя...
Опубликовано
Есть у меня очень нубовский вопрос... Обнаружил архив с дополнением для "Tamriel Rebuild" и "Mysticism" меняющим перекрашенного центуриона на даэру-паука из Обливиона, а сам "mysticism" ставить не хочу... Можно ли как-то внедрить эти модели без подключения требующегося плагина? (Само дополнение-esm, там много всего, фактически полноценная модель кричера, с текстурами, звуком, моделями передвижения и атаки.)
Опубликовано
собрать новый плагин с этой моделью звукаи и и пр. С зависимостью тока от мастера Морровинда

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
В общем два дня занимался понятное дело чем с нифскоупом, блендером, тридэмаксом, всякими экспортерами и прочей фигней...

Результаты обрадовали.

Цель была заставить актера встать в определенную позу. Насмотревшись на всякие JOJO, EFG, OSRPose и другие, принялся изготавливать.

Есть Blender 2.46, Nifscope, Blender Nif Script 2.3.3, PyFFI 0.10.9. Последние версии Nif Scriptов и PyFFI что-то как-то криво импортируют-экспортируют анимацию. Есть еще какой-то из позмодов, типа JOJO =)

1. Запускаем Blender, импортируем туда части тела, скелет удаляем. Получается вот что:
fe7f1f5a400ft.jpg
2. Удаляем лишние объекты, типа кубика, лампочки, камеры. Выделяем всё (<A>).
3. Импортируем skeleton.nif (который можно Oblivion Mod Managerом вытащить из Oblivion - Meshes.bsa)
a51419bdc968t.jpg.jpeg
В Keyframe file загружаем kf из поземода, либо какой-нибудь idle или что еще, не важно. Жмем Ok
4. После этого модель привяжется к скелету и примет указанную позу:
51a36ea887bct.jpg
5. Открываем в Outliner'е Scene Root и выделяем Pose:
df017f21b46et.jpg
6. Модифицируем позу (вращаем по косточкам <R>), как нам душа, голова и другие части тела желают =) Если вдруг нажали <Ctrl>+<Z> - увы, все наши достижения сбросятся и придется повторять заново. Это потому, что ничего не зафиксировано. Поэтому <A> -> <I> -> LocRot - наше все =)
7. Открываем Outliner, выделяем кость Bip01 Pelvis и выравниваем наше тело, чтобы голова смотрела в стандартном направлении (назад на оси Y) по всем проекциям.
65e14b61b549t.jpg
8. Выделяем кость Bip01 NonAccum и располагаем позу правильно, относительно кости Bip01:
Вращаем (<R>):
0bfb510d5e12t.jpg
И перемещаем (<G>):
86785cb2ef0et.jpg.jpeg
Выровнять по всем проекциям.
9. Фиксируем во временной области кадр: выделяем все и жмем Pose -> Insert Keyframe -> LocRot (или <I> -> LocRot).
10. В Outliner'е выделяем все наше тело (меши) и удаляем. Остается скелет =)
bae8808d5d1bt.jpg.jpeg
11. Выделяем все, жмем File -> Export -> NetImmerse/Gamebryo (.nif, .kf). В настройках экспорта щелкаем на кнопке Oblivion и Export Animation Only (.kf):
a6f4e7a2fc41t.jpg.jpeg
Экспортируем.
12. Открываем экспортированный .kf файл Нифскоупом, открываем Block Details (жмем F3), выделяем NiControllerSequence, изменяем имя на SpecialIdle:
45d9a28785a7t.jpg.jpeg
13. Ищем в этом же блоке Cylce Type и изменяем его значение на CYCLE_LOOP:
02d33d90a9f1t.jpg
14. (вроде необязательно) Прокручиваем скисок нодов вниз, ищем NiTextKeyExtraData. В Block Details раскрываем Text Keys. Появятся еще два. Раскрываем второй Text Keys (там, где end написано) и изменяем Time на 0.0000:
abf299da0475t.jpg
15. Сохраняем, запихиваем куда-нибудь в игру (http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=O..._animation_mods, http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...Idle_Animations, либо как-то еще)
16. Наслаждаемся.
a5574bba5dadt.jpg 0e2ce643b42et.jpg 2408f9e5cfe7t.jpg.jpeg

Судя по всему, таким же образом делаются и динамичные анимации, только надо фиксировать движения костей в Timeline. Сам не пробовал, ибо лень =)
  • Нравится 3
Thinking about you... Luna

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...